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	<description>This blog introduces interaction designs in the world!</description>
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		<title>EverybodyLovesSketch</title>
		<link>http://id.dangkang.com/2009/10/17/everybodylovessketch/</link>
		<comments>http://id.dangkang.com/2009/10/17/everybodylovessketch/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 12:58:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[UIST]]></category>

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		<description><![CDATA[今回はUISTで発表されたジェスチャーベースの3DカーブスケッチングシステムであるEverybodyLovesSketchを紹介します。

EverybodyLovesSketchは3Dカーブスケッチの初学者のためのシステムです。パースペクティブドローイングの重要な要素は補助線の構築にあります。通常プロは、3次元上のモノの高さ、幅、奥行きに関する補助線を多様して描画するのに対して、初学者はその知識がないためのほとんど補助線を引きません。本システムではいくつかのスケッチサーフェイスインタラクションテクニックによりこの問題を解決しようとしています。たとえば、初学者を支援するために、チェックマークジェスチャを使った平面選択、ビュー変更なしでの押し出し方向の定義、複数サーフェイスの選択からの押し出し、3Dカーブのコピー&#38;ペースト、3Dカーブを用いた自由曲面スケッチ、平面上でのインタラクティブグリッドなどなど。

EverybodyLovesSketch from Seok-Hyung Bae on Vimeo.
Annotation
関連研究にもある五十嵐先生や筆者らの研究を見ていると、改めてGUIの奥深さを知るとともに、いかに初学者の描画能力を上達させるか、そのためのデザインに興味を抱きます。特に3Dグラフィックス描画サポートシステムにおけるデザインのポイントは、いかにして初学者の立体把握能力の向上をコンピュータがサポートするかという点が問題となります。 Baeらは前述したようにこの点についていくつかのインタラクションテクニックを導入しています。
EverybodyLovesSketchは3Dのオブジェクトをコンピュータディスプレイ上の3次元空間に構築するためのシステムであるのに対して、アナログのスケッチは、実空間上の3Dオブジェクトを2次元平面に投影する能力という意味での(微分的)平面構成能力を必要とします。美術予備校では、ひたすらにデッサンを繰り返すことでこの能力を鍛えていきます。このような能力は高校生という比較的遅い段階から獲得するのではなく小学生の段階で獲得することはできないのでしょうか？
事実、就学前の幼児はお絵かきを好みますが、就学後、特に高学年に近づくにつれ、絵を描くことに対する興味を失います。この理由は、平面構成能力が低いままリアリスティックな表現を志向すること、批評能力が高まるため自分自身の再現能力に絶望すること、が原因と言われています。やがて彼らは絵を描かなくなり、文学の創作に興味を持ちはじめるのが一般的です。
では、このような問題点を踏まえた上で、小学生に対し絵の上達の鍵となる平面構成能力を持たせるために、どのようなアプローチが考えられるでしょうか？個人的には、以下の2点が重要なポイントであると仮定しています。
1.   対象への興味
2．最終到達点と過程の把握
第1に、平面構成の対象に興味を持つことが重要と考えます。好きなキャラクター、ペットなど、愛着のわく対象をデッサンの対象とし、繰り返しトレーニングを行いスキルを向上させるモチベーションを抱かせる必要があります。第2に、ゴールとゴールまでのプロセスをユーザが追従することができることが重要と考えます。初学者にとっては、特にその完成形を確認できるだけでなく、完成までのプロセスを確認し、真似をすることによって上達が加速させることが必要です。これら2つのアプローチを導入したアプリケーションについては別エントリで紹介させていただきたいと思います。
Afterword
学会やらシンポジウムの運営やら相変わらずなかなかblogを書く時間をとれない日々を過ごしている中での久々のポストでした。月末にCreativity &#38; Coginition 2009に参加するのでまたネタでも探してこようかと思います。
Meta Info
:: desiner
Seok-Hyung Bae
Ravin Balakrishnan
Karan Singh
::affiliation
University of Toronto
::Publications
EverybodyLovesSketch: 3D sketching for a broader audience
Symposium on User Interface Software and Technology(UIST) 2009
Pages 59-68
Year of Publication: 2009
::URL
EverybodyLovesSketch
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今回はUISTで発表されたジェスチャーベースの3DカーブスケッチングシステムであるEverybodyLovesSketchを紹介します。</p>
<p><a href="http://id.dangkang.com/wp-content/t_alltogether.jpg" title="t_alltogether.jpg"><img src="http://id.dangkang.com/wp-content/t_alltogether.thumbnail.jpg" alt="t_alltogether.jpg" /></a></p>
<p>EverybodyLovesSketchは3Dカーブスケッチの初学者のためのシステムです。パースペクティブドローイングの重要な要素は補助線の構築にあります。通常プロは、3次元上のモノの高さ、幅、奥行きに関する補助線を多様して描画するのに対して、初学者はその知識がないためのほとんど補助線を引きません。本システムではいくつかのスケッチサーフェイスインタラクションテクニックによりこの問題を解決しようとしています。たとえば、初学者を支援するために、チェックマークジェスチャを使った平面選択、ビュー変更なしでの押し出し方向の定義、複数サーフェイスの選択からの押し出し、3Dカーブのコピー&amp;ペースト、3Dカーブを用いた自由曲面スケッチ、平面上でのインタラクティブグリッドなどなど。</p>
<p><object width="400" height="300"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6292361&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6292361&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="400" height="300"></embed></object>
<p><a href="http://vimeo.com/6292361">EverybodyLovesSketch</a> from <a href="http://vimeo.com/user725648">Seok-Hyung Bae</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<h3>Annotation</h3>
<p>関連研究にもある五十嵐先生や筆者らの研究を見ていると、改めてGUIの奥深さを知るとともに、いかに初学者の描画能力を上達させるか、そのためのデザインに興味を抱きます。特に3Dグラフィックス描画サポートシステムにおけるデザインのポイントは、いかにして初学者の立体把握能力の向上をコンピュータがサポートするかという点が問題となります。 Baeらは前述したようにこの点についていくつかのインタラクションテクニックを導入しています。</p>
<p>EverybodyLovesSketchは3Dのオブジェクトをコンピュータディスプレイ上の3次元空間に構築するためのシステムであるのに対して、アナログのスケッチは、実空間上の3Dオブジェクトを2次元平面に投影する能力という意味での(微分的)平面構成能力を必要とします。美術予備校では、ひたすらにデッサンを繰り返すことでこの能力を鍛えていきます。このような能力は高校生という比較的遅い段階から獲得するのではなく小学生の段階で獲得することはできないのでしょうか？</p>
<p>事実、就学前の幼児はお絵かきを好みますが、就学後、特に高学年に近づくにつれ、絵を描くことに対する興味を失います。この理由は、平面構成能力が低いままリアリスティックな表現を志向すること、批評能力が高まるため自分自身の再現能力に絶望すること、が原因と言われています。やがて彼らは絵を描かなくなり、文学の創作に興味を持ちはじめるのが一般的です。</p>
<p>では、このような問題点を踏まえた上で、小学生に対し絵の上達の鍵となる平面構成能力を持たせるために、どのようなアプローチが考えられるでしょうか？個人的には、以下の2点が重要なポイントであると仮定しています。<br />
1.   対象への興味<br />
2．最終到達点と過程の把握<br />
第1に、平面構成の対象に興味を持つことが重要と考えます。好きなキャラクター、ペットなど、愛着のわく対象をデッサンの対象とし、繰り返しトレーニングを行いスキルを向上させるモチベーションを抱かせる必要があります。第2に、ゴールとゴールまでのプロセスをユーザが追従することができることが重要と考えます。初学者にとっては、特にその完成形を確認できるだけでなく、完成までのプロセスを確認し、真似をすることによって上達が加速させることが必要です。これら2つのアプローチを導入したアプリケーションについては別エントリで紹介させていただきたいと思います。</p>
<h3>Afterword</h3>
<p>学会やらシンポジウムの運営やら相変わらずなかなかblogを書く時間をとれない日々を過ごしている中での久々のポストでした。月末に<a href="http://www.creativityandcognition09.org/index.htm">Creativity &amp; Coginition 2009</a>に参加するのでまたネタでも探してこようかと思います。</p>
<h3>Meta Info</h3>
<p>:: desiner<br />
Seok-Hyung Bae<br />
Ravin Balakrishnan<br />
Karan Singh</p>
<p>::affiliation<br />
University of Toronto</p>
<p>::Publications<br />
EverybodyLovesSketch: 3D sketching for a broader audience<br />
Symposium on User Interface Software and Technology(UIST) 2009<br />
Pages 59-68<br />
Year of Publication: 2009</p>
<p>::URL<br />
<a href="http://www.dgp.toronto.edu/~shbae/everybodylovessketch.htm">EverybodyLovesSketch</a></p>
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		<title>Scratch Input</title>
		<link>http://id.dangkang.com/2008/11/25/scratch-input/</link>
		<comments>http://id.dangkang.com/2008/11/25/scratch-input/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 25 Nov 2008 07:50:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[デバイス]]></category>
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		<category><![CDATA[sound]]></category>
		<category><![CDATA[UIST]]></category>

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		<description><![CDATA[今日は，UIST2008で発表されたCarnegie Mellon UniversityのChris Harrisonらが開発したScratch Inputを紹介します．

Abstract

Scratch Inputは，ユニークな音に依存した音響ベースの入力テクニックである．このユニークな音とは，木や布などの肌理のある材質の表面に対する爪の擦過音によって作られる音である．擦過音は，聴診器によりキャプチャ/アンプリファイされ，マイクに接続し，電子信号へ変換される．評価実験では，5分の訓練の後,15名が，1回のタップ，2回のタップ，I，V，N，Wの文字のジェスチャによる入力行為を5回行った結果，約90%の正答率を得た．
表面に対する擦過音を採用した理由は，擦過音の持つ2つの特徴による．まず，第1に，擦過音は，3000Hz以上の高周波で構成されており，住宅やオフィスの環境音と容易に区別可能である．例えば，声は90-300Hz, 歌は80-1200Hz，家電の振動音は50-60Hzである．第2に，音の伝達効率，空中よりも固体/液体のほうが高い．発生する音が小さい場合でも，信号は固体を通じて容易に伝達されるのである．
Scratch Inputのアプリケーション例として，テーブルを使ったモバイル操作アプリケーションと，壁を使った音楽プレイヤー操作アプリケーションを紹介する．前者は，テーブルを前後にこするとノーマルモード，Sを描くとサイレントモード，Aを描くとスピーカーフォンモードへ切り替わる．後者は，テーブルを2回たたくと一時停止，および再生の切り替え，Vを描くとボリュームモード，検索モードの切り替え，円を連続して描くと，ボリュームの増減，および，検索の前後進を実行できる．

Idea
音の伝達モデルの相違を利用したインタラクションデザイン
Meta Info
:: desiner
Chris Harrison
Scott E. Hudson
::affiliation
Human-Computer Interaction Institute, Carnegie Mellon University
::Publications
Scratch Input: Creating Large, Inexpensive, Unpowered and Mobile finger Input Surfaces.
UIST 2008
Pages: 205-208
Monterey, CA, USA
October 19-22, 2008.
::URL
Scratch Input
Surface scratch control input via Make
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今日は，UIST2008で発表されたCarnegie Mellon UniversityのChris Harrisonらが開発したScratch Inputを紹介します．</p>
<p><a href="http://id.dangkang.com/wp-content/scratchinput1.jpg" title="scratchinput1.jpg"><img src="http://id.dangkang.com/wp-content/scratchinput1.thumbnail.jpg" alt="scratchinput1.jpg" /></a></p>
<h3>Abstract</h3>
<p><!-- これはなにか　--></p>
<p>Scratch Inputは，ユニークな音に依存した音響ベースの入力テクニックである．このユニークな音とは，木や布などの肌理のある材質の表面に対する爪の擦過音によって作られる音である．擦過音は，聴診器によりキャプチャ/アンプリファイされ，マイクに接続し，電子信号へ変換される．評価実験では，5分の訓練の後,15名が，1回のタップ，2回のタップ，I，V，N，Wの文字のジェスチャによる入力行為を5回行った結果，約90%の正答率を得た．</p>
<p>表面に対する擦過音を採用した理由は，擦過音の持つ2つの特徴による．まず，第1に，擦過音は，3000Hz以上の高周波で構成されており，住宅やオフィスの環境音と容易に区別可能である．例えば，声は90-300Hz, 歌は80-1200Hz，家電の振動音は50-60Hzである．第2に，音の伝達効率，空中よりも固体/液体のほうが高い．発生する音が小さい場合でも，信号は固体を通じて容易に伝達されるのである．</p>
<p>Scratch Inputのアプリケーション例として，テーブルを使ったモバイル操作アプリケーションと，壁を使った音楽プレイヤー操作アプリケーションを紹介する．前者は，テーブルを前後にこするとノーマルモード，Sを描くとサイレントモード，Aを描くとスピーカーフォンモードへ切り替わる．後者は，テーブルを2回たたくと一時停止，および再生の切り替え，Vを描くとボリュームモード，検索モードの切り替え，円を連続して描くと，ボリュームの増減，および，検索の前後進を実行できる．</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/2E8vsQB4pug&#038;hl=ja&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/2E8vsQB4pug&#038;hl=ja&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<h3>Idea</h3>
<p>音の伝達モデルの相違を利用したインタラクションデザイン</p>
<h3>Meta Info</h3>
<p>:: desiner<br />
Chris Harrison<br />
Scott E. Hudson</p>
<p>::affiliation<br />
Human-Computer Interaction Institute, Carnegie Mellon University</p>
<p>::Publications<br />
Scratch Input: Creating Large, Inexpensive, Unpowered and Mobile finger Input Surfaces.<br />
UIST 2008<br />
Pages: 205-208<br />
Monterey, CA, USA<br />
October 19-22, 2008.</p>
<p>::URL<br />
<a href="http://www.chrisharrison.net/projects/scratchinput/index.html" target="_blank">Scratch Input</a><br />
<a href="http://blog.makezine.com/archive/2008/11/surface_scratch_control_i.html" target="_blank">Surface scratch control input via Make</a></p>
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