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	<title>8million IDs &#187; entertainemnt</title>
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	<description>This blog introduces interaction designs in the world!</description>
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		<title>Club4Climate</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Jul 2008 11:15:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[インラクティブ建築]]></category>
		<category><![CDATA[dance]]></category>
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		<category><![CDATA[piezoelectric]]></category>

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		<description><![CDATA[研究でひらすら論文を書き続けていたのでblogを書くモチベーション皆無でした．本日から少しずつ復帰の予定です．本日は，リハビリがてらエコロジーのためのインタラクティブ建築について紹介したいと思います．

Abstract

Club4Climateは，クラブで踊るダンサーのステップを通じて発電する床を備えたクラブである．発電には，piezoelectricity(圧電素子)を利用している．床の内部に発電ブロックが埋め込まれており，これは，ダンサが生み出す床のたわみをトリガとして電気が生成され，バッテリーへと蓄積される．バッテリーは床の動きに応じて継続的に充電され，クラブ内の機器を動作させるために使用される．

# ちなみにこちらによればまだ計画段階とのこと．．
engadhetに掲載されていたダンスで携帯充電するOrange dance chargeと一緒に使いたいところです．
100ドルPCプロジェクトやStanford D Schoolの例から見ても，地球全体における問題をデザイン課題とする動きが高まっています．今回掲載したネタプロジェクトはロンドンのものですが，日本人もこの流れに乗るべきだと考えていますし，自分自身の研究テーマにもこういうアプローチを取り入れる時期が来たのではないかと考えています．．
Idea
エコロジーのためのエッセンスとしてのエンタテイメント．
Meta Info
:: desiner
Dr. Earth
::Publications
Club4Climate HQ, London Tours.
10 July, 2008
::URL
Club4Climate project
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>研究でひらすら論文を書き続けていたのでblogを書くモチベーション皆無でした．本日から少しずつ復帰の予定です．本日は，リハビリがてらエコロジーのためのインタラクティブ建築について紹介したいと思います．</p>
<p><a href="http://id.dangkang.com/wp-content/eco-club1.jpg" title="eco-club1.jpg"><img src="http://id.dangkang.com/wp-content/eco-club1.thumbnail.jpg" alt="eco-club1.jpg" /></a></p>
<h3>Abstract</h3>
<p><!-- これはなにか　--></p>
<p>Club4Climateは，クラブで踊るダンサーのステップを通じて発電する床を備えたクラブである．発電には，<a href="http://www.dangkang.com/id/wp-admin/" target="_blank">piezoelectricity</a>(圧電素子)を利用している．床の内部に発電ブロックが埋め込まれており，これは，ダンサが生み出す床のたわみをトリガとして電気が生成され，バッテリーへと蓄積される．バッテリーは床の動きに応じて継続的に充電され，クラブ内の機器を動作させるために使用される．</p>
<p><a href="http://id.dangkang.com/wp-content/had-dance-power-11.jpg" title="had-dance-power-11.jpg"><img src="http://id.dangkang.com/wp-content/had-dance-power-11.thumbnail.jpg" alt="had-dance-power-11.jpg" /></a></p>
<p># ちなみに<a href="http://japanese.engadget.com/tag/Club4Climate/" target="_blank">こちら</a>によればまだ計画段階とのこと．．</p>
<p>engadhetに掲載されていたダンスで携帯充電する<a href="http://japanese.engadget.com/2008/06/24/orange-dance-charge/">Orange dance charge</a>と一緒に使いたいところです．</p>
<p>100ドルPCプロジェクトやStanford D Schoolの例から見ても，地球全体における問題をデザイン課題とする動きが高まっています．今回掲載したネタプロジェクトはロンドンのものですが，日本人もこの流れに乗るべきだと考えていますし，自分自身の研究テーマにもこういうアプローチを取り入れる時期が来たのではないかと考えています．．</p>
<h3>Idea</h3>
<p>エコロジーのためのエッセンスとしてのエンタテイメント．</p>
<h3>Meta Info</h3>
<p>:: desiner<br />
Dr. Earth</p>
<p>::Publications<br />
Club4Climate HQ, London Tours.<br />
10 July, 2008</p>
<p>::URL<br />
<a href="http://www.club4climate.com/" target="_blank">Club4Climate project</a></p>
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		<title>Gamelunch</title>
		<link>http://id.dangkang.com/2008/05/13/gamelunch/</link>
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		<pubDate>Tue, 13 May 2008 08:47:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[家具]]></category>
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		<category><![CDATA[food]]></category>
		<category><![CDATA[table]]></category>

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		<description><![CDATA[本日はCHIのInteractivityで発表された、食事におけるユーザ経験を拡張するテーブルGamelunchを紹介します。衣食住のうち食に関するインタラクティブシステムで質の高いシステムと言えばStraw-like User Interface (SUI)が有名ですが、純粋な食事経験についてのそれは現状見当たらないように思います。

Abstract

Gamelunchは、ユーザの食事行為における動作に基づいてサウンドを生成し、食事経験をエモーショナルに拡張するダイニングテーブルである。テーブルに座り、ランチをとる妥当性と同様に、日常生活の中で連続するサウンドのフォードバックの妥当性をユーザに経験させることを狙いとしている。

Gamelunchは、デキャンタ、サラダボール、ナイフ、フォークで構成されている。まず、デキャンタを使って水をサラダボールに注ぐ際、デキャンタの角度に応じて、摩擦音が生成され、注ぎ終えると制動音が生成される。次に、水の入ったサラダボールは、サラダをかき混ぜることによって、水滴がしたたりおちるような音が生成される。そして、ナイフを使う際には、表面が固いものに対する反響音が生成され、フォークを使う際には、蝶番に似た音が生成される。

デキャンタとカラフェには、wiiremoteを使用し、3軸加速度を計測している。また、サラダボールは、底部にflexionセンサが貼り付けられており、スプーンですくう行為をセンシングしている。
&#8212;
DourishをReferenceの最初に持ってきているように、日常生活におけるembodimentがキーワードとして挙げられます。この点では慶應で研究されているようなデザインアプローチと類似性が見られます。しかしながら、生成されているサウンドそのものが不快すぎて食欲が失せる気がするように、コンセプトで掲げているsoundとemotionのループの構築は失敗に終わっていると思います。
Idea
日常生活における行為のembodimentを利用したシステム。
食事そのものの満足度を損なわないインタラクティビティが必要。
Meta Info
:: desiner
Pietro Polotti
Stefano Delle Monache
Stefano Papetti
Davide Rocchesso
::affiliation
VIPS Universita` di Verona
::Publications
Gamelunch: Forging a Dining Experience through Sound
CHI &#8216;08
Pages 2281-2286
Florence, Italy
::URL
Pietro Polotti
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>本日はCHIのInteractivityで発表された、食事におけるユーザ経験を拡張するテーブルGamelunchを紹介します。衣食住のうち食に関するインタラクティブシステムで質の高いシステムと言えば<a href="http://www.hi.mce.uec.ac.jp/inami-lab/en/projects/SUI/index.html">Straw-like User Interface (SUI)</a>が有名ですが、純粋な食事経験についてのそれは現状見当たらないように思います。</p>
<p><a href="http://id.dangkang.com/wp-content/gamelunch021.jpg" title="gamelunch021.jpg"><img src="http://id.dangkang.com/wp-content/gamelunch021.thumbnail.jpg" alt="gamelunch021.jpg" /></a></p>
<h3>Abstract</h3>
<p><!-- 概要　--></p>
<p>Gamelunchは、ユーザの食事行為における動作に基づいてサウンドを生成し、食事経験をエモーショナルに拡張するダイニングテーブルである。テーブルに座り、ランチをとる妥当性と同様に、日常生活の中で連続するサウンドのフォードバックの妥当性をユーザに経験させることを狙いとしている。</p>
<p><!-- ユーザ経験　--><br />
Gamelunchは、デキャンタ、サラダボール、ナイフ、フォークで構成されている。まず、デキャンタを使って水をサラダボールに注ぐ際、デキャンタの角度に応じて、摩擦音が生成され、注ぎ終えると制動音が生成される。次に、水の入ったサラダボールは、サラダをかき混ぜることによって、水滴がしたたりおちるような音が生成される。そして、ナイフを使う際には、表面が固いものに対する反響音が生成され、フォークを使う際には、蝶番に似た音が生成される。</p>
<p><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/JY8UqSaYC1o&amp;hl=en"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/JY8UqSaYC1o&amp;hl=en" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object></p>
<p>デキャンタとカラフェには、wiiremoteを使用し、3軸加速度を計測している。また、サラダボールは、底部にflexionセンサが貼り付けられており、スプーンですくう行為をセンシングしている。<a href="http://id.dangkang.com/wp-content/gamelunch011.jpg" title="gamelunch011.jpg"><img src="http://id.dangkang.com/wp-content/gamelunch011.thumbnail.jpg" alt="gamelunch011.jpg" /></a></p>
<p>&#8212;<br />
DourishをReferenceの最初に持ってきているように、日常生活におけるembodimentがキーワードとして挙げられます。この点では慶應で研究されているようなデザインアプローチと類似性が見られます。しかしながら、生成されているサウンドそのものが不快すぎて食欲が失せる気がするように、コンセプトで掲げているsoundとemotionのループの構築は失敗に終わっていると思います。</p>
<h3>Idea</h3>
<p>日常生活における行為のembodimentを利用したシステム。<br />
食事そのものの満足度を損なわないインタラクティビティが必要。</p>
<h3>Meta Info</h3>
<p>:: desiner<br />
Pietro Polotti<br />
Stefano Delle Monache<br />
Stefano Papetti<br />
Davide Rocchesso</p>
<p>::affiliation<br />
VIPS Universita` di Verona</p>
<p>::Publications<br />
Gamelunch: Forging a Dining Experience through Sound<br />
CHI &#8216;08<br />
Pages 2281-2286<br />
Florence, Italy</p>
<p>::URL<br />
<a href="http://www.di.univr.it/dol/main?ent=persona&amp;id=2255&amp;lang=en">Pietro Polotti</a></p>
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		<title>Comino</title>
		<link>http://id.dangkang.com/2008/04/11/comino/</link>
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		<pubDate>Thu, 10 Apr 2008 15:13:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[entertainemnt]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[Laval]]></category>
		<category><![CDATA[VR]]></category>

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		<description><![CDATA[現在Laval Virtual 2008に参加中です。今年はAwardにノミネートされての参加です。いくつか気になった作品がありましたのでそれらを紹介してみます。まずは本年度AwardのVideo game &#38; entertainment部門で入賞したCominoです。

Abstract
Cominoはヴァーチャルとフィジカルのドミノを組み合わせて遊ぶテーブルトップ型のゲームです。Cominoのシ
ステムは、専用テーブルとデジタルペン(Anoto)、フィジカルゲームコンポーネントで構成されます。まず、ゲームが開始されると画像のようなインストラクションステージからスタートします。デジタルペンでテーブルトップをなぞるとヴァーチャルドミノが生成され、グラウンドに沿ってドミノを配置していきます。

ステージが進むとフィジカルオブジェクト(ドミノ)を使わなければならないステージへ突入します。ここで始めてフィジカルゲームコンポーネントを使用します。フィジカルゲームコンポーネントは、real to virtual portalではドミノが倒れる際、放射されている赤外線を遮断した瞬間の値をArdinoからシステムへ渡しています。一方、virtual to real portalでは、サーボモータを稼動させ、フィジカルオブジェクトを倒しています。
 
※稲見先生に指導を受けているようですが詳細は不明です。
Idea
ゲームにおけるフィジカルオブジェクトの導入。ヴァーチャルとフィジカルの必然性のある関連を付与。
Meta Info
:: desiner
Jakob Leitner
Christina Koffel
Michael Haller
::affiliation
Media Interation Lab
Upper Austria University of Applied Sciences
::Publications
Comino Paper ISMAR Workshop 2007
::URL
http://mi-lab.org/projects/comino/
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>現在Laval Virtual 2008に参加中です。今年はAwardにノミネートされての参加です。いくつか気になった作品がありましたのでそれらを紹介してみます。まずは本年度AwardのVideo game &amp; entertainment部門で入賞したCominoです。</p>
<p><a href="http://id.dangkang.com/wp-content/comino_031.jpg" title="comino_031.jpg"><img src="http://id.dangkang.com/wp-content/comino_031.thumbnail.jpg" alt="comino_031.jpg" /></a></p>
<h3>Abstract</h3>
<p>Cominoはヴァーチャルとフィジカルのドミノを組み合わせて遊ぶテーブルトップ型のゲームです。Cominoのシ<br />
ステムは、専用テーブルとデジタルペン(<a hre="http://www.anoto.com/">Anoto</a>)、フィジカルゲームコンポーネントで構成されます。まず、ゲームが開始されると画像のようなインストラクションステージからスタートします。デジタルペンでテーブルトップをなぞるとヴァーチャルドミノが生成され、グラウンドに沿ってドミノを配置していきます。</p>
<p><a href="http://id.dangkang.com/wp-content/comino0011.jpg" title="comino0011.jpg"><img src="http://id.dangkang.com/wp-content/comino0011.thumbnail.jpg" alt="comino0011.jpg" /></a></p>
<p>ステージが進むとフィジカルオブジェクト(ドミノ)を使わなければならないステージへ突入します。ここで始めてフィジカルゲームコンポーネントを使用します。フィジカルゲームコンポーネントは、real to virtual portalではドミノが倒れる際、放射されている赤外線を遮断した瞬間の値をArdinoからシステムへ渡しています。一方、virtual to real portalでは、サーボモータを稼動させ、フィジカルオブジェクトを倒しています。</p>
<p><a href="http://id.dangkang.com/wp-content/comino_021.jpg" title="comino_021.jpg"><img src="http://id.dangkang.com/wp-content/comino_021.thumbnail.jpg" alt="comino_021.jpg" /></a><a href="http://www.dangkang.com/id/wp-content/comino_02.jpg" title="comino_02.jpg"> </a></p>
<p>※稲見先生に指導を受けているようですが詳細は不明です。</p>
<h3>Idea</h3>
<p>ゲームにおけるフィジカルオブジェクトの導入。ヴァーチャルとフィジカルの必然性のある関連を付与。</p>
<h3>Meta Info</h3>
<p>:: desiner</p>
<p>Jakob Leitner<br />
Christina Koffel<br />
Michael Haller</p>
<p>::affiliation<br />
Media Interation Lab<br />
Upper Austria University of Applied Sciences</p>
<p>::Publications<br />
Comino Paper ISMAR Workshop 2007</p>
<p>::URL<br />
<a hef="http://mi-lab.org/projects/comino/">http://mi-lab.org/projects/comino/</a></p>
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