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	<title>8million IDs &#187; CHI</title>
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	<description>This blog introduces interaction designs in the world!</description>
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		<title>the Sound of Touch</title>
		<link>http://id.dangkang.com/2008/09/12/90/</link>
		<comments>http://id.dangkang.com/2008/09/12/90/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Sep 2008 10:48:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[楽器]]></category>
		<category><![CDATA[CHI]]></category>
		<category><![CDATA[MIT]]></category>
		<category><![CDATA[piezoelectric]]></category>
		<category><![CDATA[Siggraph]]></category>
		<category><![CDATA[sound]]></category>

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		<description><![CDATA[今日は，Siggraph2007, CHI2007, CHI2008にて発表された物理刺激を用いた楽器である，the Sound of Touchを紹介します．

# 少しプライベートで動きがあり，ばたばたしております．
Abstract

the Sound of Touchは，ブラシで触れた実空間上のマテリアルの物理属性をもとに，サンプリングした任意のサウンドに対して，畳み込み効果(convolution)を付与した上で再生することのできる楽器である．ドラム用のブラシにはピエゾ素子(piezoelectric vibration sensor)がエンベッドされており，実空間上の任意のマテリアルに触れることで，対象の物理属性をパラメータとして抽出している．

the Sound of Touchでは，アコースティックな楽器の響きが，その楽器を構成しているマテリアルの物理属性により決定されていることに注目している．そして，マテリアルそのものを実世界上の任意のオブジェクトに求めている．
なお，本デバイスは，Ryokaiらのco-located madia captureと呼ばれるインタラクション手法を参考にしたものである．

&#8212;
単にトリガとしてセンサからの値を使うのではなく，畳み込みのパラメータとして利用している点が秀逸である．この手法は，電子楽器において単純にセンサの値を1つのパラメータとして利用するのではなく，アコースティックな楽器がそうであるように，複数のパラメータを複合的に利用して(cross-coupled parameters)，音を生成することを狙いとしているためである．
Idea
アクション/インタラクションを通じてモノの形/実世界を知る．
Meta Info
:: desiner
David Merrill
Hayes Raffle
::affiliation
MIT Media Lab
::Publications
The Sound of Touch: Physical Manipulation of Digital Sound
CHI 2008
Pages 739-742
Florence, Italy
April 5-10, 2008
::URL
The Sound of Touch
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今日は，Siggraph2007, CHI2007, CHI2008にて発表された物理刺激を用いた楽器である，the Sound of Touchを紹介します．</p>
<p><a href="http://id.dangkang.com/wp-content/011.jpg" title="011.jpg"><img src="http://id.dangkang.com/wp-content/011.thumbnail.jpg" alt="011.jpg" /></a></p>
<p># 少しプライベートで動きがあり，ばたばたしております．</p>
<h3>Abstract</h3>
<p><!-- これはなにか　--></p>
<p>the Sound of Touchは，ブラシで触れた実空間上のマテリアルの物理属性をもとに，サンプリングした任意のサウンドに対して，畳み込み効果(convolution)を付与した上で再生することのできる楽器である．ドラム用のブラシにはピエゾ素子(piezoelectric vibration sensor)がエンベッドされており，実空間上の任意のマテリアルに触れることで，対象の物理属性をパラメータとして抽出している．</p>
<p><a href="http://id.dangkang.com/wp-content/031.jpg" title="031.jpg"><img src="http://id.dangkang.com/wp-content/031.thumbnail.jpg" alt="031.jpg" /></a></p>
<p>the Sound of Touchでは，アコースティックな楽器の響きが，その楽器を構成しているマテリアルの物理属性により決定されていることに注目している．そして，マテリアルそのものを実世界上の任意のオブジェクトに求めている．</p>
<p>なお，本デバイスは，Ryokaiらのco-located madia captureと呼ばれるインタラクション手法を参考にしたものである．</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/0REhAhJd2tU&#038;hl=ja&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/0REhAhJd2tU&#038;hl=ja&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p>&#8212;<br />
単にトリガとしてセンサからの値を使うのではなく，畳み込みのパラメータとして利用している点が秀逸である．この手法は，電子楽器において単純にセンサの値を1つのパラメータとして利用するのではなく，アコースティックな楽器がそうであるように，複数のパラメータを複合的に利用して(cross-coupled parameters)，音を生成することを狙いとしているためである．</p>
<h3>Idea</h3>
<p>アクション/インタラクションを通じてモノの形/実世界を知る．</p>
<h3>Meta Info</h3>
<p>:: desiner<br />
David Merrill<br />
Hayes Raffle</p>
<p>::affiliation<br />
MIT Media Lab</p>
<p>::Publications<br />
The Sound of Touch: Physical Manipulation of Digital Sound<br />
CHI 2008<br />
Pages 739-742<br />
Florence, Italy<br />
April 5-10, 2008</p>
<p>::URL<br />
<a href="http://ambient.media.mit.edu/projects.php?action=details&amp;id=50" target="_blank">The Sound of Touch</a></p>
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		<title>Surflex</title>
		<link>http://id.dangkang.com/2008/08/29/surflex/</link>
		<comments>http://id.dangkang.com/2008/08/29/surflex/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 Aug 2008 09:27:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[デバイス]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[CHI]]></category>
		<category><![CDATA[kinetic]]></category>
		<category><![CDATA[material]]></category>
		<category><![CDATA[MIT]]></category>
		<category><![CDATA[tangible]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dangkang.com/id/2008/08/29/surflex/</guid>
		<description><![CDATA[今日は，CHI2008にて発表されたタンジブルインタフェースデザインのためのプログラム可能なサーフェイスであるSurflexを紹介します．

Abstract

Surflexは表面と裏面に4本ずつの形状記憶合金を正方形にエンベッドし，抵抗熱を用いてサーフェイスの形状を自由に変化させる発砲体である．形状記憶合金は，0-1の2通りで操作可能であり，256(2の8乗)通りの形状を実現することができる．

これまでの研究では，タンジブルインタフェースをはじめとして，オブジェクト(物理世界)を操作することで，ヴァーチャルをコントロールするシステムが主流であったのに対し，本サーフェイスでは，物理世界と情報世界の相互作用をコンセプトにおいている．すなわち，サーフェイスを操作することで，ソフトウェア上のオブジェクトの形状を変化させることができるだけでなく，ソフトウェアから実空間上のサーフェイスの形状を変化させることができる．
&#8212;
形状記憶合金の状態を示す情報が熱のみであることから，フィードバックのための情報が不足している．実際に実空間上のサーフェイスを操作した場合，ソフトウェアに渡す情報が熱だけでは，角度などを再現できないだろう．
Idea
仮想空間上のオブジェクトから実空間上のオブジェクトの形状に影響を与える．
Meta Info
:: desiner
Marcelo Coelho
Hiroshi Ishii
Pattie Maes
::affiliation
MIT Media Lab
::Publications
Surflex: a programmable surface for the design of tangible interfaces
CHI 2008
Pages 3429-3434
Florence, Italy
April 5-10, 2008
::URL
Surflex
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今日は，CHI2008にて発表されたタンジブルインタフェースデザインのためのプログラム可能なサーフェイスであるSurflexを紹介します．</p>
<p><a href="http://id.dangkang.com/wp-content/surflex3.jpg" title="surflex3.jpg"><img src="http://id.dangkang.com/wp-content/surflex3.thumbnail.jpg" alt="surflex3.jpg" /></a></p>
<h3>Abstract</h3>
<p><!-- これはなにか　--></p>
<p>Surflexは表面と裏面に4本ずつの形状記憶合金を正方形にエンベッドし，抵抗熱を用いてサーフェイスの形状を自由に変化させる発砲体である．形状記憶合金は，0-1の2通りで操作可能であり，256(2の8乗)通りの形状を実現することができる．</p>
<p><a href="http://id.dangkang.com/wp-content/surflex2.jpg" title="surflex2.jpg"><img src="http://id.dangkang.com/wp-content/surflex2.thumbnail.jpg" alt="surflex2.jpg" /></a></p>
<p>これまでの研究では，タンジブルインタフェースをはじめとして，オブジェクト(物理世界)を操作することで，ヴァーチャルをコントロールするシステムが主流であったのに対し，本サーフェイスでは，物理世界と情報世界の相互作用をコンセプトにおいている．すなわち，サーフェイスを操作することで，ソフトウェア上のオブジェクトの形状を変化させることができるだけでなく，ソフトウェアから実空間上のサーフェイスの形状を変化させることができる．</p>
<p>&#8212;<br />
形状記憶合金の状態を示す情報が熱のみであることから，フィードバックのための情報が不足している．実際に実空間上のサーフェイスを操作した場合，ソフトウェアに渡す情報が熱だけでは，角度などを再現できないだろう．</p>
<h3>Idea</h3>
<p>仮想空間上のオブジェクトから実空間上のオブジェクトの形状に影響を与える．</p>
<h3>Meta Info</h3>
<p>:: desiner<br />
Marcelo Coelho<br />
Hiroshi Ishii<br />
Pattie Maes</p>
<p>::affiliation<br />
MIT Media Lab</p>
<p>::Publications<br />
Surflex: a programmable surface for the design of tangible interfaces<br />
CHI 2008<br />
Pages 3429-3434<br />
Florence, Italy<br />
April 5-10, 2008</p>
<p>::URL<br />
<a href="http://ambient.media.mit.edu/projects.php?action=details&amp;id=55" target="_blank">Surflex</a></p>
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		<title>Gamelunch</title>
		<link>http://id.dangkang.com/2008/05/13/gamelunch/</link>
		<comments>http://id.dangkang.com/2008/05/13/gamelunch/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 May 2008 08:47:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[家具]]></category>
		<category><![CDATA[CHI]]></category>
		<category><![CDATA[entertainemnt]]></category>
		<category><![CDATA[food]]></category>
		<category><![CDATA[table]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dangkang.com/id/2008/05/13/gamelunch/</guid>
		<description><![CDATA[本日はCHIのInteractivityで発表された、食事におけるユーザ経験を拡張するテーブルGamelunchを紹介します。衣食住のうち食に関するインタラクティブシステムで質の高いシステムと言えばStraw-like User Interface (SUI)が有名ですが、純粋な食事経験についてのそれは現状見当たらないように思います。

Abstract

Gamelunchは、ユーザの食事行為における動作に基づいてサウンドを生成し、食事経験をエモーショナルに拡張するダイニングテーブルである。テーブルに座り、ランチをとる妥当性と同様に、日常生活の中で連続するサウンドのフォードバックの妥当性をユーザに経験させることを狙いとしている。

Gamelunchは、デキャンタ、サラダボール、ナイフ、フォークで構成されている。まず、デキャンタを使って水をサラダボールに注ぐ際、デキャンタの角度に応じて、摩擦音が生成され、注ぎ終えると制動音が生成される。次に、水の入ったサラダボールは、サラダをかき混ぜることによって、水滴がしたたりおちるような音が生成される。そして、ナイフを使う際には、表面が固いものに対する反響音が生成され、フォークを使う際には、蝶番に似た音が生成される。

デキャンタとカラフェには、wiiremoteを使用し、3軸加速度を計測している。また、サラダボールは、底部にflexionセンサが貼り付けられており、スプーンですくう行為をセンシングしている。
&#8212;
DourishをReferenceの最初に持ってきているように、日常生活におけるembodimentがキーワードとして挙げられます。この点では慶應で研究されているようなデザインアプローチと類似性が見られます。しかしながら、生成されているサウンドそのものが不快すぎて食欲が失せる気がするように、コンセプトで掲げているsoundとemotionのループの構築は失敗に終わっていると思います。
Idea
日常生活における行為のembodimentを利用したシステム。
食事そのものの満足度を損なわないインタラクティビティが必要。
Meta Info
:: desiner
Pietro Polotti
Stefano Delle Monache
Stefano Papetti
Davide Rocchesso
::affiliation
VIPS Universita` di Verona
::Publications
Gamelunch: Forging a Dining Experience through Sound
CHI &#8216;08
Pages 2281-2286
Florence, Italy
::URL
Pietro Polotti
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>本日はCHIのInteractivityで発表された、食事におけるユーザ経験を拡張するテーブルGamelunchを紹介します。衣食住のうち食に関するインタラクティブシステムで質の高いシステムと言えば<a href="http://www.hi.mce.uec.ac.jp/inami-lab/en/projects/SUI/index.html">Straw-like User Interface (SUI)</a>が有名ですが、純粋な食事経験についてのそれは現状見当たらないように思います。</p>
<p><a href="http://id.dangkang.com/wp-content/gamelunch021.jpg" title="gamelunch021.jpg"><img src="http://id.dangkang.com/wp-content/gamelunch021.thumbnail.jpg" alt="gamelunch021.jpg" /></a></p>
<h3>Abstract</h3>
<p><!-- 概要　--></p>
<p>Gamelunchは、ユーザの食事行為における動作に基づいてサウンドを生成し、食事経験をエモーショナルに拡張するダイニングテーブルである。テーブルに座り、ランチをとる妥当性と同様に、日常生活の中で連続するサウンドのフォードバックの妥当性をユーザに経験させることを狙いとしている。</p>
<p><!-- ユーザ経験　--><br />
Gamelunchは、デキャンタ、サラダボール、ナイフ、フォークで構成されている。まず、デキャンタを使って水をサラダボールに注ぐ際、デキャンタの角度に応じて、摩擦音が生成され、注ぎ終えると制動音が生成される。次に、水の入ったサラダボールは、サラダをかき混ぜることによって、水滴がしたたりおちるような音が生成される。そして、ナイフを使う際には、表面が固いものに対する反響音が生成され、フォークを使う際には、蝶番に似た音が生成される。</p>
<p><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/JY8UqSaYC1o&amp;hl=en"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/JY8UqSaYC1o&amp;hl=en" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object></p>
<p>デキャンタとカラフェには、wiiremoteを使用し、3軸加速度を計測している。また、サラダボールは、底部にflexionセンサが貼り付けられており、スプーンですくう行為をセンシングしている。<a href="http://id.dangkang.com/wp-content/gamelunch011.jpg" title="gamelunch011.jpg"><img src="http://id.dangkang.com/wp-content/gamelunch011.thumbnail.jpg" alt="gamelunch011.jpg" /></a></p>
<p>&#8212;<br />
DourishをReferenceの最初に持ってきているように、日常生活におけるembodimentがキーワードとして挙げられます。この点では慶應で研究されているようなデザインアプローチと類似性が見られます。しかしながら、生成されているサウンドそのものが不快すぎて食欲が失せる気がするように、コンセプトで掲げているsoundとemotionのループの構築は失敗に終わっていると思います。</p>
<h3>Idea</h3>
<p>日常生活における行為のembodimentを利用したシステム。<br />
食事そのものの満足度を損なわないインタラクティビティが必要。</p>
<h3>Meta Info</h3>
<p>:: desiner<br />
Pietro Polotti<br />
Stefano Delle Monache<br />
Stefano Papetti<br />
Davide Rocchesso</p>
<p>::affiliation<br />
VIPS Universita` di Verona</p>
<p>::Publications<br />
Gamelunch: Forging a Dining Experience through Sound<br />
CHI &#8216;08<br />
Pages 2281-2286<br />
Florence, Italy</p>
<p>::URL<br />
<a href="http://www.di.univr.it/dol/main?ent=persona&amp;id=2255&amp;lang=en">Pietro Polotti</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Slurp</title>
		<link>http://id.dangkang.com/2008/05/06/slurp/</link>
		<comments>http://id.dangkang.com/2008/05/06/slurp/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 May 2008 14:14:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[デバイス]]></category>
		<category><![CDATA[CHI]]></category>
		<category><![CDATA[gadget]]></category>
		<category><![CDATA[MIT]]></category>
		<category><![CDATA[tangible]]></category>
		<category><![CDATA[ubicomp]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dangkang.com/id/2008/05/06/slurp/</guid>
		<description><![CDATA[Maker Faire出展につき更新が滞っていました。今日は本年度のCHIにて発表された、locative mediaとのインタラクションを目的としたタンジブルインタフェースSlurpを紹介します。

Abstract
Slurpは、日常的な環境の中で、フィジカルオブジェクトとディスプレイの間で、ディジタルデータを抽出したり注入したりするポインタ型デバイスである。点眼器のアフォーダンスに基づき、触覚的、ならびに、視覚的フィードバックを提示している。
具体的には、フィジカルオブジェクトの前でSlurpをかざすことで、そのオブジェクトのデータを吸い出すことができる。このデータ時、デバイスに振動が加わり、デバイス内部のLEDが段階的に点灯する。次に、データをディスプレイの任意の点にかざすことで、コンピュータに抽出したデータを移動できる。この時、デバイスに振動が加わり、LEDが段階的に点滅する。

本デバイスは、IR通信ノード、フルカラーLED、Force Sensing Registor、vibrotactileアクチュエータで構成される。まず、フィジカルオブジェクトにはIRノードが設置されており、デバイスのIRノードで当該データを受信する。データを受信している間、フルカラーLEDはアナログ出力を通じて点灯し、同時に、vibrotactileアクチュエータが動作する。次に、データをコンピュータに移動させる際、タッチディスプレイにより任意の場所が決定される。デバイスを押すことで、Force Sensing Registorの値が変化し、データ注入を開始する。この時、LEDおよびvibrotactileアクチュエータが動作する。

&#8212;
Zigelbaumが、ディジタルデータを水のように扱うSlurpを開発した2つの背景として、液体のメタファおよび抽象的なディジタルデータの問題があげられる。
まず、Zigelbaumは、ディジタルデータと水を同じように扱うことを提案している。すなわち、手で操作するのが難しく、正確な操作を実行するには、なんらかの特殊な道具を必要とする、という考え方である。
次に、Zigelbaumは、抽象的なディジタルデータを題材にTUIとGUIの性質について述べている。第1に、抽象的なディジタルデータは、具体化(embody)することが難しく、GUIのような画面を主体としたインタラクションに限定されるが、物理的なフォームと一体になることでメリットを享受できる。第2に、ディジタルデータとフィジカルオブジェクトの間のマッピングは、トークンやファイコンなどの利用において見られるように、強い結び付きやアフォーダンスに欠ける。
これらから、Slurpは、水のメタファを利用し、水を扱う点眼器のようなデバイスに触覚フィードバックを付与することで、タンジブルとディジタルの間に存在するマッピングの問題の解決を試みたのである。
Idea
TUIにおけるフィジカルデータとディジタルデータのマッピングにおけるアフォーダンスの欠落をいかに解決するか。
Meta Info
:: desiner
Jamie Zigelbaum
Adam Kumpf
Alejandro Vazquez
Hiroshi Ishii
::affiliation
MIT Media Laboratory
::Publications
Slurp: tangibility spatiality and an eyedropper
CHI &#8216;08
Pages 2565-2574
Florence, Italy
::URL
Jamie Zigelbaum
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://blog.makezine.com/archive/2008/05/post_2.html?CMP=OTC-0D6B48984890">Maker Faire出展</a>につき更新が滞っていました。今日は本年度のCHIにて発表された、locative mediaとのインタラクションを目的としたタンジブルインタフェースSlurpを紹介します。</p>
<p><a href="http://id.dangkang.com/wp-content/slurp011.jpg" title="slurp011.jpg"><img src="http://id.dangkang.com/wp-content/slurp011.thumbnail.jpg" alt="slurp011.jpg" /></a></p>
<h3>Abstract</h3>
<p>Slurpは、日常的な環境の中で、フィジカルオブジェクトとディスプレイの間で、ディジタルデータを抽出したり注入したりするポインタ型デバイスである。点眼器のアフォーダンスに基づき、触覚的、ならびに、視覚的フィードバックを提示している。</p>
<p>具体的には、フィジカルオブジェクトの前でSlurpをかざすことで、そのオブジェクトのデータを吸い出すことができる。このデータ時、デバイスに振動が加わり、デバイス内部のLEDが段階的に点灯する。次に、データをディスプレイの任意の点にかざすことで、コンピュータに抽出したデータを移動できる。この時、デバイスに振動が加わり、LEDが段階的に点滅する。</p>
<p><a href="http://id.dangkang.com/wp-content/slurp021.jpg" title="slurp021.jpg"><img src="http://id.dangkang.com/wp-content/slurp021.thumbnail.jpg" alt="slurp021.jpg" /></a></p>
<p>本デバイスは、IR通信ノード、フルカラーLED、Force Sensing Registor、vibrotactileアクチュエータで構成される。まず、フィジカルオブジェクトにはIRノードが設置されており、デバイスのIRノードで当該データを受信する。データを受信している間、フルカラーLEDはアナログ出力を通じて点灯し、同時に、vibrotactileアクチュエータが動作する。次に、データをコンピュータに移動させる際、タッチディスプレイにより任意の場所が決定される。デバイスを押すことで、Force Sensing Registorの値が変化し、データ注入を開始する。この時、LEDおよびvibrotactileアクチュエータが動作する。</p>
<p><a href="http://id.dangkang.com/wp-content/slurp031.jpg" title="slurp031.jpg"><img src="http://id.dangkang.com/wp-content/slurp031.thumbnail.jpg" alt="slurp031.jpg" /></a></p>
<p>&#8212;<br />
Zigelbaumが、ディジタルデータを水のように扱うSlurpを開発した2つの背景として、液体のメタファおよび抽象的なディジタルデータの問題があげられる。</p>
<p>まず、Zigelbaumは、ディジタルデータと水を同じように扱うことを提案している。すなわち、手で操作するのが難しく、正確な操作を実行するには、なんらかの特殊な道具を必要とする、という考え方である。</p>
<p>次に、Zigelbaumは、抽象的なディジタルデータを題材にTUIとGUIの性質について述べている。第1に、抽象的なディジタルデータは、具体化(embody)することが難しく、GUIのような画面を主体としたインタラクションに限定されるが、物理的なフォームと一体になることでメリットを享受できる。第2に、ディジタルデータとフィジカルオブジェクトの間のマッピングは、トークンやファイコンなどの利用において見られるように、強い結び付きやアフォーダンスに欠ける。</p>
<p>これらから、Slurpは、水のメタファを利用し、水を扱う点眼器のようなデバイスに触覚フィードバックを付与することで、タンジブルとディジタルの間に存在するマッピングの問題の解決を試みたのである。</p>
<h3>Idea</h3>
<p>TUIにおけるフィジカルデータとディジタルデータのマッピングにおけるアフォーダンスの欠落をいかに解決するか。</p>
<h3>Meta Info</h3>
<p>:: desiner<br />
Jamie Zigelbaum<br />
Adam Kumpf<br />
Alejandro Vazquez<br />
Hiroshi Ishii</p>
<p>::affiliation<br />
MIT Media Laboratory</p>
<p>::Publications<br />
Slurp: tangibility spatiality and an eyedropper<br />
CHI &#8216;08<br />
Pages 2565-2574<br />
Florence, Italy</p>
<p>::URL<br />
<a href="http://web.media.mit.edu/~zig/">Jamie Zigelbaum</a></p>
]]></content:encoded>
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