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	<title>8million IDs &#187; ツール</title>
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	<description>This blog introduces interaction designs in the world!</description>
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		<title>EverybodyLovesSketch</title>
		<link>http://id.dangkang.com/2009/10/17/everybodylovessketch/</link>
		<comments>http://id.dangkang.com/2009/10/17/everybodylovessketch/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 12:58:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[ツール]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
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		<category><![CDATA[UIST]]></category>

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		<description><![CDATA[今回はUISTで発表されたジェスチャーベースの3DカーブスケッチングシステムであるEverybodyLovesSketchを紹介します。

EverybodyLovesSketchは3Dカーブスケッチの初学者のためのシステムです。パースペクティブドローイングの重要な要素は補助線の構築にあります。通常プロは、3次元上のモノの高さ、幅、奥行きに関する補助線を多様して描画するのに対して、初学者はその知識がないためのほとんど補助線を引きません。本システムではいくつかのスケッチサーフェイスインタラクションテクニックによりこの問題を解決しようとしています。たとえば、初学者を支援するために、チェックマークジェスチャを使った平面選択、ビュー変更なしでの押し出し方向の定義、複数サーフェイスの選択からの押し出し、3Dカーブのコピー&#38;ペースト、3Dカーブを用いた自由曲面スケッチ、平面上でのインタラクティブグリッドなどなど。

EverybodyLovesSketch from Seok-Hyung Bae on Vimeo.
Annotation
関連研究にもある五十嵐先生や筆者らの研究を見ていると、改めてGUIの奥深さを知るとともに、いかに初学者の描画能力を上達させるか、そのためのデザインに興味を抱きます。特に3Dグラフィックス描画サポートシステムにおけるデザインのポイントは、いかにして初学者の立体把握能力の向上をコンピュータがサポートするかという点が問題となります。 Baeらは前述したようにこの点についていくつかのインタラクションテクニックを導入しています。
EverybodyLovesSketchは3Dのオブジェクトをコンピュータディスプレイ上の3次元空間に構築するためのシステムであるのに対して、アナログのスケッチは、実空間上の3Dオブジェクトを2次元平面に投影する能力という意味での(微分的)平面構成能力を必要とします。美術予備校では、ひたすらにデッサンを繰り返すことでこの能力を鍛えていきます。このような能力は高校生という比較的遅い段階から獲得するのではなく小学生の段階で獲得することはできないのでしょうか？
事実、就学前の幼児はお絵かきを好みますが、就学後、特に高学年に近づくにつれ、絵を描くことに対する興味を失います。この理由は、平面構成能力が低いままリアリスティックな表現を志向すること、批評能力が高まるため自分自身の再現能力に絶望すること、が原因と言われています。やがて彼らは絵を描かなくなり、文学の創作に興味を持ちはじめるのが一般的です。
では、このような問題点を踏まえた上で、小学生に対し絵の上達の鍵となる平面構成能力を持たせるために、どのようなアプローチが考えられるでしょうか？個人的には、以下の2点が重要なポイントであると仮定しています。
1.   対象への興味
2．最終到達点と過程の把握
第1に、平面構成の対象に興味を持つことが重要と考えます。好きなキャラクター、ペットなど、愛着のわく対象をデッサンの対象とし、繰り返しトレーニングを行いスキルを向上させるモチベーションを抱かせる必要があります。第2に、ゴールとゴールまでのプロセスをユーザが追従することができることが重要と考えます。初学者にとっては、特にその完成形を確認できるだけでなく、完成までのプロセスを確認し、真似をすることによって上達が加速させることが必要です。これら2つのアプローチを導入したアプリケーションについては別エントリで紹介させていただきたいと思います。
Afterword
学会やらシンポジウムの運営やら相変わらずなかなかblogを書く時間をとれない日々を過ごしている中での久々のポストでした。月末にCreativity &#38; Coginition 2009に参加するのでまたネタでも探してこようかと思います。
Meta Info
:: desiner
Seok-Hyung Bae
Ravin Balakrishnan
Karan Singh
::affiliation
University of Toronto
::Publications
EverybodyLovesSketch: 3D sketching for a broader audience
Symposium on User Interface Software and Technology(UIST) 2009
Pages 59-68
Year of Publication: 2009
::URL
EverybodyLovesSketch
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今回はUISTで発表されたジェスチャーベースの3DカーブスケッチングシステムであるEverybodyLovesSketchを紹介します。</p>
<p><a href="http://id.dangkang.com/wp-content/t_alltogether.jpg" title="t_alltogether.jpg"><img src="http://id.dangkang.com/wp-content/t_alltogether.thumbnail.jpg" alt="t_alltogether.jpg" /></a></p>
<p>EverybodyLovesSketchは3Dカーブスケッチの初学者のためのシステムです。パースペクティブドローイングの重要な要素は補助線の構築にあります。通常プロは、3次元上のモノの高さ、幅、奥行きに関する補助線を多様して描画するのに対して、初学者はその知識がないためのほとんど補助線を引きません。本システムではいくつかのスケッチサーフェイスインタラクションテクニックによりこの問題を解決しようとしています。たとえば、初学者を支援するために、チェックマークジェスチャを使った平面選択、ビュー変更なしでの押し出し方向の定義、複数サーフェイスの選択からの押し出し、3Dカーブのコピー&amp;ペースト、3Dカーブを用いた自由曲面スケッチ、平面上でのインタラクティブグリッドなどなど。</p>
<p><object width="400" height="300"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6292361&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6292361&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="400" height="300"></embed></object>
<p><a href="http://vimeo.com/6292361">EverybodyLovesSketch</a> from <a href="http://vimeo.com/user725648">Seok-Hyung Bae</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<h3>Annotation</h3>
<p>関連研究にもある五十嵐先生や筆者らの研究を見ていると、改めてGUIの奥深さを知るとともに、いかに初学者の描画能力を上達させるか、そのためのデザインに興味を抱きます。特に3Dグラフィックス描画サポートシステムにおけるデザインのポイントは、いかにして初学者の立体把握能力の向上をコンピュータがサポートするかという点が問題となります。 Baeらは前述したようにこの点についていくつかのインタラクションテクニックを導入しています。</p>
<p>EverybodyLovesSketchは3Dのオブジェクトをコンピュータディスプレイ上の3次元空間に構築するためのシステムであるのに対して、アナログのスケッチは、実空間上の3Dオブジェクトを2次元平面に投影する能力という意味での(微分的)平面構成能力を必要とします。美術予備校では、ひたすらにデッサンを繰り返すことでこの能力を鍛えていきます。このような能力は高校生という比較的遅い段階から獲得するのではなく小学生の段階で獲得することはできないのでしょうか？</p>
<p>事実、就学前の幼児はお絵かきを好みますが、就学後、特に高学年に近づくにつれ、絵を描くことに対する興味を失います。この理由は、平面構成能力が低いままリアリスティックな表現を志向すること、批評能力が高まるため自分自身の再現能力に絶望すること、が原因と言われています。やがて彼らは絵を描かなくなり、文学の創作に興味を持ちはじめるのが一般的です。</p>
<p>では、このような問題点を踏まえた上で、小学生に対し絵の上達の鍵となる平面構成能力を持たせるために、どのようなアプローチが考えられるでしょうか？個人的には、以下の2点が重要なポイントであると仮定しています。<br />
1.   対象への興味<br />
2．最終到達点と過程の把握<br />
第1に、平面構成の対象に興味を持つことが重要と考えます。好きなキャラクター、ペットなど、愛着のわく対象をデッサンの対象とし、繰り返しトレーニングを行いスキルを向上させるモチベーションを抱かせる必要があります。第2に、ゴールとゴールまでのプロセスをユーザが追従することができることが重要と考えます。初学者にとっては、特にその完成形を確認できるだけでなく、完成までのプロセスを確認し、真似をすることによって上達が加速させることが必要です。これら2つのアプローチを導入したアプリケーションについては別エントリで紹介させていただきたいと思います。</p>
<h3>Afterword</h3>
<p>学会やらシンポジウムの運営やら相変わらずなかなかblogを書く時間をとれない日々を過ごしている中での久々のポストでした。月末に<a href="http://www.creativityandcognition09.org/index.htm">Creativity &amp; Coginition 2009</a>に参加するのでまたネタでも探してこようかと思います。</p>
<h3>Meta Info</h3>
<p>:: desiner<br />
Seok-Hyung Bae<br />
Ravin Balakrishnan<br />
Karan Singh</p>
<p>::affiliation<br />
University of Toronto</p>
<p>::Publications<br />
EverybodyLovesSketch: 3D sketching for a broader audience<br />
Symposium on User Interface Software and Technology(UIST) 2009<br />
Pages 59-68<br />
Year of Publication: 2009</p>
<p>::URL<br />
<a href="http://www.dgp.toronto.edu/~shbae/everybodylovessketch.htm">EverybodyLovesSketch</a></p>
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		<title>Paper Computing Project</title>
		<link>http://id.dangkang.com/2009/03/27/paper-computing-project/</link>
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		<pubDate>Fri, 27 Mar 2009 03:32:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[MIT]]></category>
		<category><![CDATA[paper]]></category>
		<category><![CDATA[prototyping]]></category>
		<category><![CDATA[TEI]]></category>

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		<description><![CDATA[久々のエントリです。某所で執筆を開始したせいかこちらがおざなりになっていますが、時間をみつけて書いていくつもりです。
先月はTangible and Embedded Interaction(TEI) 2009にて発表・視察をしてきました。今年のTEIは、例年通りMITからの出席者が多かったこと、そして、スポンサーであるMicrosoft Researchからの展示が目立ったことが特徴でした。これから数回はTEI2009で見つけた研究について記事を書くつもりです。今日はLilypadのLeah Buechleyの新しい研究であるPaper Computing Projectを紹介します。

Paper Computing Projectは、プログラミング、ペインティング、ペーパークラフトの要素を組み合わせた新しいメディアを実現することを目的としている。このプロジェクトで開発されているpaper computing kitは、Lilypadと同様にArduino IDEでプログラミングが可能なATEMGA1６8を搭載したマイコン、バッテリ、スイッチ、LED、モーター、ピエゾスピーカーで構成されている。それぞれのモジュールは、底部に磁石が取り付けられていて、磁性塗料でペインティングされた場所に置けば、固定／通電が可能である。

Leahによれば、現在の問題点は、2点。一つは、磁性塗料の乾燥までの時間。磁性塗料は乾くまでに10－15分必要であるだけでなく、2度塗りが必要ば場合もある。もう一つは、抵抗の問題。磁性塗料の表面は5Ωの抵抗があるため、書き方、電圧の低下、通信スピードなどを考慮しなければならくなる。

Annotation
スケッチと言っているからにはやはりundoをどう実装するかがポイントになるのではないかと思いました。というのも、スケッチを使った思考の場合、鉛筆で何度も書いたり消したりすることによって思考がまとまると考えるためです。また、今後どういった方向へ帰着させるのかが気になります。石井先生がQAで「コンピューティグの本質はシンプルさと（複雑性を生み出す）アルゴリズムのバランスにあるが、どう思うか？」といった内容のコメントをしていました。確かに現状では、シンプルなだけで複雑な計算やインタラクションは不可能な気がします。まだプロジェクトは始まったばかりですし、ユーザの設定次第でどう仕様が変わっていくか楽しみです。
Idea
紙とコンピュータの融合
Meta Info
:: desiner
Leah Buechley
Sue Hendrix
::affiliation
MIT Media Lab
::Publications
Paints, Paper, and Programs: First Steps Toward the Computational Sketchbook
TEI 2009
Pages 9-12
Cambridge, UK
::URL
Leah Buechley
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>久々のエントリです。某所で執筆を開始したせいかこちらがおざなりになっていますが、時間をみつけて書いていくつもりです。</p>
<p>先月は<a target="_blank" href="http://www.tei-conf.org/">Tangible and Embedded Interaction(TEI) 2009</a>にて発表・視察をしてきました。今年のTEIは、例年通りMITからの出席者が多かったこと、そして、スポンサーであるMicrosoft Researchからの展示が目立ったことが特徴でした。これから数回はTEI2009で見つけた研究について記事を書くつもりです。今日はLilypadのLeah Buechleyの新しい研究であるPaper Computing Projectを紹介します。</p>
<p><a href="http://id.dangkang.com/wp-content/paper01.jpg" title="paper01.jpg"><img src="http://id.dangkang.com/wp-content/paper01.thumbnail.jpg" alt="paper01.jpg" /></a></p>
<p>Paper Computing Projectは、プログラミング、ペインティング、ペーパークラフトの要素を組み合わせた新しいメディアを実現することを目的としている。このプロジェクトで開発されているpaper computing kitは、Lilypadと同様にArduino IDEでプログラミングが可能なATEMGA1６8を搭載したマイコン、バッテリ、スイッチ、LED、モーター、ピエゾスピーカーで構成されている。それぞれのモジュールは、底部に磁石が取り付けられていて、磁性塗料でペインティングされた場所に置けば、固定／通電が可能である。</p>
<p><a href="http://id.dangkang.com/wp-content/paper2.jpg" title="paper2.jpg"><img src="http://id.dangkang.com/wp-content/paper2.thumbnail.jpg" alt="paper2.jpg" /></a></p>
<p>Leahによれば、現在の問題点は、2点。一つは、磁性塗料の乾燥までの時間。磁性塗料は乾くまでに10－15分必要であるだけでなく、2度塗りが必要ば場合もある。もう一つは、抵抗の問題。磁性塗料の表面は5Ωの抵抗があるため、書き方、電圧の低下、通信スピードなどを考慮しなければならくなる。</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-LyKmaz_3uI&#038;hl=en&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/-LyKmaz_3uI&#038;hl=en&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<h3>Annotation</h3>
<p>スケッチと言っているからにはやはりundoをどう実装するかがポイントになるのではないかと思いました。というのも、スケッチを使った思考の場合、鉛筆で何度も書いたり消したりすることによって思考がまとまると考えるためです。また、今後どういった方向へ帰着させるのかが気になります。石井先生がQAで「コンピューティグの本質はシンプルさと（複雑性を生み出す）アルゴリズムのバランスにあるが、どう思うか？」といった内容のコメントをしていました。確かに現状では、シンプルなだけで複雑な計算やインタラクションは不可能な気がします。まだプロジェクトは始まったばかりですし、ユーザの設定次第でどう仕様が変わっていくか楽しみです。</p>
<h3>Idea</h3>
<p>紙とコンピュータの融合</p>
<h3>Meta Info</h3>
<p>:: desiner<br />
Leah Buechley<br />
Sue Hendrix</p>
<p>::affiliation<br />
MIT Media Lab</p>
<p>::Publications<br />
Paints, Paper, and Programs: First Steps Toward the Computational Sketchbook<br />
TEI 2009<br />
Pages 9-12<br />
Cambridge, UK</p>
<p>::URL<br />
<a href="http://web.media.mit.edu/~leah/">Leah Buechley</a></p>
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